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CS-Rank 2026
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Cómo funciona el ranking

Aquí no gana el que más horas le mete ni el que más mata a punta de morir. Gana el más eficiente: el que convierte cada ronda en kills, daño y rondas para su equipo, con la menor cantidad de balas y de muertes.

Todo se mide por ronda jugada. Si juegas harto y juegas bien, subes. Si juegas harto pero regalas muertes, no.

Los puntos

  1. Cada parte de la tabla se compara con el promedio de todos los jugadores: 1,00 es estar en el promedio, 2,00 es el doble. Ninguna parte puede valer más de 3 veces el promedio.
  2. Se suman según su peso y se descuentan los team kills.
  3. Al principio tu puntaje parte cerca de 1000 y se va despegando a medida que juegas: después de 1 hora pesa la mitad lo tuyo y la mitad el promedio, y con más horas pesa casi solo lo tuyo. Una racha de suerte de 5 minutos no te pone primero.
  4. Para tener puesto en el ranking necesitas al menos 1 hora jugada en el período (30 minutos en "Hoy"). Antes de eso tus puntos aparecen en tu perfil como "en calibración".
  5. Puntos = rating × 1000. 1000 es un jugador promedio.
parte    = mín( tu valor ÷ promedio , 3 )
base     = Σ ( peso × parte ) ÷ 100  −  2 × team kills ÷ rondas
rating   = ( base × rondas + 55 ) ÷ ( rondas + 55 )
puntos   = rating × 1000

Qué se mide

ParteCómo se midePromedioPeso
Kills por rondakills ÷ rondasCuántos bajas por ronda.0,6220%
Sobrevivir peleando*rondas en que quedaste vivo después de pegarle al menos una bala a un enemigo ÷ rondasQuedar vivo vale, pero solo si peleaste: campear sin disparar no suma. En las mediciones de años anteriores se usa (rondas − muertes) ÷ rondas, con su propio promedio (0,38).0,2515%
Puntería(impactos + impactos en la cabeza) ÷ balas disparadasCada bala que conecta suma, y si es a la cabeza vale doble. Los impactos nunca cuentan más que las balas disparadas (algunas mediciones de años anteriores contaban de más).0,2215%
Kills por cada 100 balaskills × 100 ÷ balas disparadasVaciar el cargador no sirve: importa cuántas balas te cuesta cada kill.4,6010%
Daño por rondadaño ÷ rondasEl daño que dejas cuenta aunque la kill se la lleve otro.8610%
Impacto*(Σ kills² por ronda + 2·entry kills + 3·clutches ganados + bombas plantadas + 2·desactivadas) ÷ rondasMultikills (un ace vale 25, no 5), abrir la ronda con la primera kill, ganar un clutch y jugar la bomba.1,5010%
Constancia*rondas en que aportaste (kill, asistencia, sobreviviste peleando o un compañero vengó tu muerte) ÷ rondasAparecer ronda tras ronda, no solo en una buena racha.0,655%
Rondas ganadas por tu equiporondas ganadas ÷ rondas (en liga cada ronda ganada vale ×3)Se gana en equipo: tus compañeros no son tu competencia.0,4415%

* Promedio estimado: se ajusta con las primeras semanas de partidas. Los demás salen de las partidas de años anteriores (2.900 jugadores).

Reglas

  • Ganar rondas suma para todo el equipo. Nadie gana puntos robándole kills a sus compañeros. En liga cada ronda ganada vale ×3.
  • Sobrevivir solo cuenta si peleaste: en esa ronda tienes que haberle pegado al menos una bala a un enemigo.
  • Impacto: una ronda de 2 kills vale 4, de 3 vale 9 y un ace vale 25. También suman la primera kill de la ronda, ganar un clutch (quedar solo contra uno o más) y plantar o desactivar la bomba.
  • Constancia: % de rondas en que aportaste algo: una kill, una asistencia, sobreviviste peleando o un compañero vengó tu muerte en menos de 5 segundos.
  • Las rondas que empiezas muerto o de espectador no cuentan para el detalle por ronda.
  • Vista general: todos los servidores. Modo ranking: solo servidores rankeados. Este mes, esta semana y hoy calculan los puntos solo con lo jugado en ese período.
  • Mediciones de años anteriores: no tienen detalle por ronda, así que Impacto y Constancia quedan en el promedio y la supervivencia se calcula con (rondas − muertes) ÷ rondas.